Stick It to the Stickman: movimientos y niveles
Un repaso elaborado por jugadores a las líneas de movimientos de puñetazo, patada, proyectil y utilidad de Stick It to the Stickman, y qué cambia el nivel final de cada línea.
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Respuesta corta: a fecha de 2026-10-18, la página oficial de Steam anuncia «una enorme selección de movimientos brutales, armas mortales y superpoderes devastadores», pero no nombra ni un solo movimiento, así que no hay un listado oficial que copiar. El desglose más completo hecho por jugadores es la página de movimientos y niveles de mejora de stick-stickman.wiki, actualizada por última vez el 2026-09-24. Esa página clasifica las líneas que documenta en grupos de puñetazo, patada, proyectil y utilidad, y da a cada línea tres nombres de nivel. Esas líneas se recogen a continuación, reescritas y reagrupadas.
Dos cosas que conviene tener en cuenta. La página de stick-stickman.wiki es una recopilación de jugadores y no indica contra qué versión se escribió —el juego se lanzó en Steam el 2026-09-23, así que un parche posterior podría haber movido algún nivel de sitio—. El centro de guías de la Comunidad de Steam del juego, a fecha de 2026-10-18, muestra artículos sobre logros, personajes secretos y combinaciones de ventajas más que una referencia dedicada a los movimientos.
Cómo encaja el sistema de movimientos
- Un movimiento llega en el nivel uno y puede ascender dos veces, así que una línea lleva tres versiones de sí misma.
- El paso interesante es el último: la observación de la página es que el nivel máximo de un movimiento tiende a redefinir para qué sirve la herramienta, no solo a aumentar sus números.
- El botón de ataque usa el movimiento que esté seleccionado en ese momento.
- La selección va rotando por tu lista, así que un combo es una sucesión de movimientos distintos y no un único botón machacado repetidamente.
- Los movimientos a distancia están limitados por la munición. Si te quedas sin ella, el movimiento queda inservible hasta que encuentres más o lo mejores.
- El daño se reparte entre puñetazo, patada o proyectil; todo lo que no sea una de esas tres cosas se clasifica como utilidad.

Líneas de puñetazo
| Línea (nivel 1 → 2 → 3) | Qué hace el nivel final |
|---|---|
| Uppercut → Shoryuken → Dragon Punch | El nivel máximo añade un golpe en llamas y una breve embestida hacia delante |
| Karate Chop → Karate Strike → 100 Palm Punch | Se convierte en un golpe doble que empuja con fuerza |
| Slap → Slap Parade → Thunder Clap | Un solo contacto se transforma en una palmada de área amplia |
| Ponder → Normal Punch → Serious Punch | La larga carga por fin impacta como daño real |
La página califica la familia del uppercut como el lanzador más fiable del juego: empieza siendo una respuesta sencilla contra enemigos aéreos y su nivel final añade quemadura a la vez que cambia dónde acabas quedándote de pie.
Líneas de patada
| Línea (nivel 1 → 2 → 3) | Qué hace el nivel final |
|---|---|
| Forward Kick → Bicycle Kick → Street Sweeper | La cadena pasa de dos golpes a tres |
| Roundhouse Kick → Spin Kick → Helicopter Kick | El alcance se amplía de un solo enemigo a un arco de barrido |
| Jump Kick → Fly Kick → Stampede Kick | Una patada en desplazamiento que arrasa con una multitud |
Las patadas empujan los cuerpos de un lado a otro y, como las paredes y las ventanas hacen daño, la página sostiene que importa tanto dónde manda a alguien una patada como el número que lleva asociado.

Líneas de proyectil y a distancia
| Línea (nivel 1 → 2 → 3) | Qué hace el nivel final |
|---|---|
| Coffee Mug Toss → Delivery Parcel → Mail Bomb | El objeto lanzado detona |
| Gun → Machine Gun → Mini Gun | Consume munición mucho más rápido |
| Knife Throw → Shuriken → Hadoken | Una hoja se convierte en una ráfaga de energía |
Los disparos a distancia fallidos suelen dejar tu combo intacto, lo que la página señala como la razón para llevar uno aunque su daño no sea impresionante: el precio es la munición.
Líneas de utilidad
| Línea (nivel 1 → 2 → 3) | Qué hace el nivel final |
|---|---|
| Point → You are Fired → Downsizing | La misma orden cae sobre varios compañeros de trabajo a la vez |
| Strangle → Force Choke → Levitar objetos | Funciona a distancia en lugar de en cuerpo a cuerpo |
| Dodge Roll → Teleport → agujero negro | La huida se convierte en algo que atrapa a los enemigos |
| Hammer → Ax → Chainsaw | Un golpe lento se convierte en un desgaste continuo |
| Bored → Normal Side Hop → Serious Side Hop | Lo que empieza como reposicionamiento acaba como esquiva |
Según la misma página, Levitar objetos y agujero negro rescatan más partidas en apuros que cualquier otro par de movimientos, y su valoración final es que las elecciones de utilidad, y no las de daño, deciden cómo termina una partida.
Las ventajas van en su propia pantalla
Las elecciones de movimientos y las de ventajas se escogen por separado, y una ventaja nunca ocupa una ranura de movimiento. Las ventajas favoritas de esa página son más vida máxima, menos daño recibido, curación al golpear con patadas, munición recuperada al matar y experiencia extra. Como las ventajas se acumulan entre sí, una elección aburrida de salud a principio de partida puede rendir más que un movimiento llamativo elegido tarde.
Consejos de elección de la página de jugadores
- Gasta tus dos primeras mejoras en una sola línea de puñetazo o de patada.
- Consigue un movimiento a distancia poco después, aunque sea débil; el razonamiento de la página es que mantener los combos vivos merece la ranura.
- Cuando los pisos empiecen a llenarse, añade un movimiento de utilidad.
- Termina una línea hasta su nivel máximo antes de abrir una cuarta.
- Guarda las nuevas tiradas para elecciones en las que las tres opciones sean repeticiones de nivel uno.
Estas son recomendaciones de jugadores, no reglas que el juego indique en ningún sitio.
Preguntas frecuentes
¿Cuáles son todos los movimientos de Stick It to the Stickman?
A fecha de 2026-10-18, la página oficial de Steam no nombra movimientos individuales, así que no hay una lista oficial con la que contrastar. Las tablas anteriores reproducen las líneas documentadas en stick-stickman.wiki: una recopilación de jugadores, no un listado completo confirmado.
¿De verdad cada movimiento tiene tres niveles?
Las notas de jugadores de stick-stickman.wiki describen tres niveles por línea, y el último redefine el movimiento. Esa página no registra ningún número de versión, así que un parche posterior podría haber cambiado alguna línea.
¿La elección de ventajas forma parte de la misma pantalla de selección?
No. Las mismas notas de jugadores sitúan las elecciones de movimientos y las de ventajas en pantallas separadas, y las ventajas no consumen una ranura de movimiento.
¿Qué línea debería llevar a nivel tres primero?
Los consejos de elección de esa página se inclinan por terminar una línea pronto y califican la familia del uppercut como el lanzador más fiable. Tómalo como una recomendación y no como una regla oficial.
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