Stick It to the Stickman: golpes e níveis de upgrade
Um panorama compilado por jogadores das linhas de soco, chute, projétil e utilidade de Stick It to the Stickman, e o que o nível final de cada linha muda.
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Resposta curta: até 2026-10-18, a página oficial na Steam anuncia “uma seleção enorme de golpes irados, armas mortais e superpoderes devastadores”, mas não cita um único golpe, então não há uma lista oficial para copiar. A análise mais completa feita por jogadores é a página de golpes e níveis de upgrade no stick-stickman.wiki, atualizada pela última vez em 2026-09-24. Essa página organiza as linhas que documenta em grupos de soco, chute, projétil e utilidade e dá a cada linha três nomes de nível. Essas linhas estão reunidas abaixo, reescritas e reagrupadas.
Duas coisas para ter em mente. A página do stick-stickman.wiki é uma compilação de jogadores e não informa contra qual build foi escrita — o jogo foi lançado na Steam em 2026-09-23, então um patch posterior pode ter movido um nível de lugar. A central de guias da Steam Community do jogo, até 2026-10-18, destaca textos sobre conquistas, personagens secretos e combos de vantagens, e não uma referência dedicada a golpes.
Como o sistema de golpes se encaixa
- Um golpe chega no nível um e pode ser promovido duas vezes, então uma linha carrega três versões de si mesma.
- O passo interessante é o último: a observação da página é que o nível máximo de um golpe tende a redefinir para que serve a ferramenta, não apenas aumentar seus números.
- O botão de ataque usa o golpe que estiver selecionado no momento.
- A seleção percorre sua lista, então um combo é uma sequência de golpes diferentes, e não um botão apertado repetidamente.
- Golpes à distância são limitados por munição. Se ela acabar, o golpe fica inutilizável até você encontrar mais ou promovê-lo.
- O dano vem como soco, chute ou projétil; qualquer coisa que não seja um desses três é classificada como utilidade.

Linhas de soco
| Linha (nível 1 → 2 → 3) | O que o nível final faz |
|---|---|
| Uppercut → Shoryuken → Dragon Punch | O nível máximo adiciona um golpe flamejante e um avanço curto para a frente |
| Karate Chop → Karate Strike → 100 Palm Punch | Vira um golpe de dois acertos que empurra com força |
| Slap → Slap Parade → Thunder Clap | Um contato vira uma palma em área ampla |
| Ponder → Normal Punch → Serious Punch | O longo carregamento finalmente acerta como dano real |
A página classifica a família do uppercut como o launcher mais confiável do jogo: ele começa como uma resposta antiaérea simples, e seu nível final adiciona queimadura e muda onde você termina parado.
Linhas de chute
| Linha (nível 1 → 2 → 3) | O que o nível final faz |
|---|---|
| Forward Kick → Bicycle Kick → Street Sweeper | A sequência cresce de dois golpes para três |
| Roundhouse Kick → Spin Kick → Helicopter Kick | O alcance se amplia de um único inimigo para um arco amplo |
| Jump Kick → Fly Kick → Stampede Kick | Um chute em deslocamento que atropela uma multidão |
Chutes empurram corpos, e como paredes e janelas machucam, a página argumenta que para onde um chute manda alguém importa tanto quanto o número associado a ele.

Linhas de projétil e à distância
| Linha (nível 1 → 2 → 3) | O que o nível final faz |
|---|---|
| Coffee Mug Toss → Delivery Parcel → Mail Bomb | O objeto arremessado detona |
| Gun → Machine Gun → Mini Gun | Consome munição muito mais rápido |
| Knife Throw → Shuriken → Hadoken | Uma lâmina vira uma rajada de energia |
Tiros à distância perdidos normalmente deixam seu combo intacto, o que a página aponta como o motivo para levar um mesmo quando o dano é modesto — o preço é a munição.
Linhas de utilidade
| Linha (nível 1 → 2 → 3) | O que o nível final faz |
|---|---|
| Point → You are Fired → Downsizing | A mesma ordem atinge vários colegas de trabalho de uma vez |
| Strangle → Force Choke → Levitar objetos | Funciona à distância em vez de corpo a corpo |
| Dodge Roll → Teleport → buraco negro | A fuga se transforma em algo que prende inimigos |
| Hammer → Ax → Chainsaw | Um golpe lento vira um moer contínuo |
| Bored → Normal Side Hop → Serious Side Hop | O que começa como reposicionamento termina como esquiva |
Segundo a mesma página, Levitar objetos e buraco negro salvam mais runs em dificuldade do que qualquer outro par de golpes, e seu julgamento resumido é que escolhas de utilidade, não escolhas de dano, decidem como uma run termina.
Vantagens ficam em uma tela própria
Escolhas de golpe e escolhas de vantagem são feitas separadamente, e uma vantagem nunca consome um espaço de golpe. As vantagens favoritas naquela página são mais HP máximo, menos dano recebido, cura com chutes, munição devolvida em abates e experiência extra. Como as vantagens se acumulam, uma escolha de vida sem graça no começo pode superar um golpe chamativo pego tarde.
Conselhos de escolha da página de jogadores
- Gaste suas duas primeiras promoções em uma única linha de soco ou chute.
- Adquira um golpe à distância logo depois, mesmo fraco; o raciocínio da página é que manter combos vivos vale o espaço.
- Quando os andares começarem a encher, adicione um golpe de utilidade.
- Termine uma linha até seu nível máximo antes de abrir uma quarta.
- Guarde os rerolls para escolhas em que as três ofertas são repetições de nível um.
Estas são recomendações de jogadores, e não regras que o jogo declara em algum lugar.
Perguntas frequentes
Quais são todos os golpes em Stick It to the Stickman?
Até 2026-10-18, a página oficial na Steam não nomeia golpes individuais, então não há uma lista oficial para conferir. As tabelas acima reproduzem as linhas documentadas no stick-stickman.wiki — uma compilação de jogadores, não uma lista completa confirmada.
Os golpes realmente têm três níveis cada?
As notas de jogadores no stick-stickman.wiki descrevem três níveis por linha, com o último redefinindo o golpe. Essa página não registra número de build, então um patch posterior pode ter mudado uma linha.
A escolha de vantagens faz parte da mesma tela de escolha?
Não. As mesmas notas de jogadores colocam escolhas de golpe e escolhas de vantagem em telas separadas, e vantagens não consomem um espaço de golpe.
Qual linha devo levar ao nível três primeiro?
Os conselhos de escolha naquela página favorecem terminar uma linha cedo e classificam a família do uppercut como o launcher mais confiável. Trate isso como uma recomendação, não como uma regra oficial.
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